Archive for the ‘.Dev Days’ Category

[Day 11] Inside the Machine 2 …

Mardi, janvier 12th, 2010

Inside the Machine 2 : World gone wild

 

 

Pour la petite histoire, ce jeu est la suite directe d’Inside the Machine. Dans celui-ci, vous dirigez Dadee, qui part à la recherche de son ami parti en voyage depuis plusieurs mois. En marchant sur ses pas, il va découvrir que le monde est devenu de plus en plus étrange suite à l’arrivée d’un extra-terrestre sur la planète. Ce dernier, se servant de la Terre comme d’un jouet va complètement perturber la planète, la rendant de plus en plus folle de jours en jours. Sur les traces de son ami, Dadee sera chargé d’un nouvel objectif : combattre la menace que représente cet extra-terrestre.

Pour le côté technique c’est pas trop différent du premier (toujours basé sur l’µLib). A part que depuis j’ai appris plein de trucs que je ne manquerais pas d’ajouter au jeu. C’est toujours le même moteur, mais en plus amélioré (particules & co). Et pour les collisions et les sauts qui rendaient le premier opus pas très cool à jouer, tout est corrigé smiley. Les niveaux seront plus grands et le jeu sera bien sûr plus long.

Au niveau de l’avancement, il reste beaucoup de choses à faire. J’ai un éditeur de maps perso qui me permettra de créer des niveaux facilement et rapidement.
Pour l’instant pas de démo jouable donc, mais il y a une vidéo Smiley.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=7qgrbPlmFqU

Enjoy, si vous avez des remarques ou suggestions je suis preneur^^

[Day 10] Autres news, moteur 3D, ITM2…

Samedi, janvier 2nd, 2010

Une petite news de temps en temps ça ne fait pas de mal. Tout d’abord, bonne année 2010 :) .
Déjà, mes bonnes résolutions seront bien évidement de finir mes projets, et d’essayer de poster ici plus souvent. Niveau news, je suis toujours dans un méli-mélo de différents projets, mais en avoir plusieurs sous le code, ça motive !

J’ai décidé de reprendre mon moteur 3D que j’avais commencé il y a des lustres. Finalement, le temps que j’aurai pris pour concevoir son architecture n’aura pas été vain. Pour le moment, il n’est pas très abouti mais c’est en bonne voie. Ce moteur est en réalité une surcouche à l’µLib de Brunni. Il hérite donc de toutes les merveilleuses features de la lib càd : son gestionnaire de textures, l’affichage 2D, l’input, etc… Dans le même esprit, mon moteur se veut donc simple et opensource.

Liquid 3D :
luquid3d_1.png

Features actuelles :
- Affichage 2DµLib
- Affichage 3D
- SceneManager basé sur des noeuds
- Ajout récursif de scene nodes, cinématique directe
- Cameras Statiques / Free-Fly

Certaines idées/bouts de code me proviennent de moteurs que j’aime bien à savoir irrlicht, ogre et nintroengine.
Il reste pas mal de choses à ajouter tel que le chargement de modèles (callList, md2, obj), le partitionnement de scènes, l’editeur… Ce n’est donc pas prêt d’être terminé.

Parallèlement à ce projet, je travaille beaucoup sur Inside The Machine 2, la suite d’Inside The Machine , toujours dans le même esprit, le jeu se veut encore plus fun et plus délirant. Et bien sûr, plus long !
Pour l’instant, pas de screens ni de vidéos, mais ça ne saurait tarder.

[Day 9] Inside The Machine c’est fini, pour le moment !

Mercredi, septembre 3rd, 2008

Ouf, a force de coder comme un forcenné dans ma cave, j’ai fini par terminer ce petit jeu de plateforme.
Après six mois de boulot ce n’est pas trop tôt !

C’est dommage car Inside The Machine n’est pas comme j’aurai voulu qu’il soit, dans mon esprit le jeu aurait été plus long, avec plus de personnages  et des routes alternatives. Mais bon, c’est comme ça, c’est le découragement et le manque de temps qui auront gagné ce combat.

Mais bon le moteur du jeu à été fait dans le but d’être réutillisé donc ça n’aura pas été du travail vain.

Tout ça pour dire que j’ai démarré un nouveau projet, je ne peux pas montrer de screens (top secret + trop moche), dans le même esprit qu’Inside the Machine. L’action 2D sera toujours au RDV mais en 60fois plus dynamique que ce que vous avez pu voir dans ITM :)

[Day 8] L’éditeur avance bien !

Mercredi, février 20th, 2008

Après avoir codé activement ces derneirs jours, j’ai pu avoir du résultat. De nouvelles fonctions ont été implémentées comme le zoom, une image de preview et un outil de dessin.

Pour le moment on ne peux pas encore choisir les couleurs des pixels mais ça va venir.

scr_8_pp.PNG

[Day 7] Coding Day

Samedi, février 16th, 2008

Hier, j’ai décide de remanier tout le code de l’éditeur, PAlib n’étant vraiment pas adaptée à l’utillisation que je voulais en faire. C’est ces contraintes qui m’ont poussé à me tourner vers l’µlib de Brunni. La Palib c’est très bien pour faire des jeux, mais elle s’en tire moins bien pour le reste :(.

En tout cas, j’ai pu bien avancer aujourd’hui : Voila le fruit du travail, un menu on ne peut plus fonctionnel !

scr1u.PNG

[Day 6] Du pixel dans la poche !

Mercredi, février 13th, 2008

Hey, de retour !
Je suis en train de bosser sur un éditeur de sprites pour la NDS, pour l’instant il n’est pas très avancé mais le developpement avance bien :D.

Pour le moment, seuls les menus et le deplacement de la surface de dessin sont fonctionnels …

scr1.PNGscr2.PNGscr3.PNG

[Day

Jeudi, février 22nd, 2007

Bon aujourd’hui j’ai continuer à porter FakeNES sur DS, j’espère pouvoir sortir une release d’ici quelque temps . Par contre le portage c’est un sacré bordel, si quelqu’un souhaite m’aider ou me conseillern je suis preneur !

Sinon je commence à m’interesser de près au hack WII, ça à l’air interessant, on commence à trouver quelqu’es brèches dans le système …

Vive le homebrew, la wii, la ds et le reverse-engineering !

[Day 4]Great !

Jeudi, février 8th, 2007

Ah !

J’ai bien codé aujourd’hui, fluide, rapide et  pas ennuyeuse à été la programmation!
Mon site web à bien avancé, mon projet DS stagne car je refléchis à autre chose pour la DS … peut être un portage d’un émulateur snes qui sait ^^ w&s .

Sur DS je récouvre la fatlib de Chishm, j’essaie de trouver de nouvelles idées de homebrews, la routine quoi !

Sur ce, je vous assure que le Day 5 sera mieux fourni :D

[Day 3] Jour gris …

Mercredi, janvier 31st, 2007

:(

Aujourd’hui coder fut difficile !
Sur mon RPG sur PC, j’ai été vite énervé par des erreurs d’exécution que je n’ai pas pu résoudre .

Mon projet DS, j’ai trop eu la flemme après mon expérience today sur PC .

Mon nouveau site web, :@ :@ :@ .

Hmpf, j’espère que demain je serais plus en forme pour coder ! En attendant, je me console en jouant à CastleVania : Portrait Of Ruin :) .

[Day 2]Beyond égratignures, coups et blessures …

Samedi, janvier 27th, 2007

Aïe ! Mon premier jour de programmation DS et déjà un constat : C’est dur !

Entre les erreurs de compilation, d’exécution se glissent des erreurs de prévision, la DS ne se comporte pas du tout comme le l’aurais l’espéré .
1 :  Je suis vraiment à l’étroit dans cette petite mémoire vive ;-( ,moi qui utilisais des int, floats et doubles à foison, je dois maintenant me modérer à coup d’ u8(du char) …

2 : Niveau gestion des sprites, j’ai cru que l’on pouvait afficher un même sprite plusieurs fois à l’écran mais non pour afficher 10fois le même sprite, il faut le charger 10fois ! Non mais, je gaspille la mémoire mais pas à ce point là !

3 : Quand un programme fait une erreur d’exécution bah … ça ne se vois pas ! Puisque la DS n’a pas OS à proprement dit, pas de retour à l’OS lors d’un buffer overflow par exemple . Ce la oblige le programmeur à faire des affichages de debug un peu partout .

4 : C’est vachement lourd de tester tout les builds avec la DS, donc je teste à coup d’émulateur, c’est pas parfait mais ça aide … Je veux un kit de développement ! :(

Néanmoins, malgré tout ces problèmes, faire tourner ses propres programmes maison sur la DS, quel bonheur !

A bientôt pour un day3 encore plus mouvementé qui sait !